Summoners War: Sky Arena — Изучаем механику игры

Summoners War: Sky Arena — это игра с «закрытой математикой». Нам доступны условные характеристики, на которые мы можем оказывать прямое воздействие, но по каким алгоритмам обрабатываются эти характеристики, нам не раскрывают. Не беда, будем разбираться самостоятельно! Эта статья будет пополняться по мере освоения механики игры, но уже сейчас мы можем понять некоторые тонкости Summoners War. 


 

Почему мы называем механику закрытой?

Потому как в общем доступе не предоставлена информация о формулах, по которым рассчитывается взаимодействие характеристик юнитов. Можете ли вы дать ответ на вопрос: как из 300 единиц атаки одного монстра получается 870 единиц урона другому? Или например: в каком диапазоне лежит разброс наносимого урона по одному и тому же юниту? Так уж повелось издавна, что разработчики игр не публикуют основные формулы, ровно как и исходные коды своих продуктов. За редким исключением они могут рассказать о работе конкретных механизмов, например сила увеличения атаки определенного скилла определенного юнита. Но не более. Нам с вами остается либо гадать, либо проводить серии экспериментов, по результатам которых будут выдвинуты некие тезисы. В этой статье мы постараемся собрать как можно больше информации о работе скиллов, баффов, влиянии атрибутов и так далее. Опираться будем на математику и статистику, ведь нам нужна только правильная информация!

С какими сложностями придется столкнуться?

Как известно, для того, чтобы отследить поведение определенного фактора, необходимо чтобы окружающая среда не менялась. В Summoners War довольно тяжело «зафиксировать» окружение и следить за одним показателем. Взять к примеру урон: на него влияют бафы, атрибуты, руны, защита и всё это может поменяться разом за один ход! Поэтому отслеживать чистые статистические данные тяжело — это как измерять дальность полета теннисного мяча при постоянно меняющейся силе ветра. Но трудности мы любим, а верные результаты ещё больше, поэтому будем стараться.

Начнем с простого: как атрибуты влияют на урон?

Мы знаем, что вода бьёт огонь, огонь бьёт воздух, а воздух бьёт воду. Но на сколько именно сильнее? А соответственно, на сколько слабее в случае контр-атрибута?  Как это можно выяснить? Нам нужна фиксированная среда, где на одном этапе(!) одного уровня есть монстры с разными атрибутами. Желательно, чтобы у противников не было дебаффов, которые будут искажать наши вычисления. Для выяснения ответа на этот вопрос, мы взяли Wind Warbear (Медведь воздуха) и отправили на второй уровень локации Mt.Siz на сложность Hell:

Перед нами два ★Slime c одинаковыми характеристиками (2,835 HP и 378 DEF) но с разными атрибутами. То, что нужно! Делаем десяток заходов на этот уровень, записывая величину наносимого урона по одному и другому атрибуту. Вы могли заметить, что урон каждого удара находится в определенном диапазоне. То есть один и тот же удар по одному и тому же монстру может нанести как 830 ед. урона, так и 945 поэтому погрешность есть и будет всегда. Наш медведь принадлежит к атрибуту воздуха, то есть он будет наносить больше урона по воде и меньше по огню. Наносим удары, записываем данные (не учитывая критические удары, glancing hit и crushing hit), затем усредняем и получаем следующий результат:

  • Удар воздушного медведя по огненному Slime наносит 839 единиц урона в среднем;
  • Удар воздушного медведя по водному Slime наносит 1312 единиц урона в среднем.
  • Соответственно можно предположить, что удар воздушного медведя по воздушному Slime c таким же количеством защиты нанесет ~1075 ед. урона;

С учетом погрешности, можно сказать, что разница по урону между атрибутами составляет ~20%. То есть:

  • Красная стрелка над противником — это 80% урона;
  • Желтая стрелка над противником — это 100% урона;
  • Зеленая стрелка над противником — это 120% урона.

Но в разнице между атрибутами главное не эти 20%. Эта самая разница очень сильно влияет на шанс дебаффа, шанс критического удара и вероятность glancing и crushing hit.  Glancing hit — это так называемый «промах». Урон наносится примерно в половину от нормального. Crushing hit — сокрушающий удар, наносит урона в 1,5 раза больше чем обычный удар.  Это не критический удар, у крита конечный урон зависит от показателя Critical Damage. Посчитать вероятность Glancing hit и Crushing hit можно, но мы пока этого не делали.

Как считаются бонусы от рун?

Вы знаете, что одна и та же характеристика может быть усилена рунами несколько раз. К примеру, атака — можно добавить 30% от сета Fatal, можно вставить первую руну, которая добавит фиксированное число, можно вставить вторую, четвертую и шестую руны, которые добавят процент от базового показателя. Возникает вопрос, как считается показатель, когда он увеличивается несколькими способами? Здесь главное запомнить то, что все процентные добавки берутся от базового и не перемножаются между собой, а складываются. Базовая характеристика указывается белым текстом, всё добавленное в сумме — зелёным.  Например, базовый показатель атаки составляет 600 единиц. Вставляем Fatal сет, +30%, первая руна скажем на +50 и 4-ая руна на +20%. Итоговая величина атаки будет составлять: 600 (база) +180 (30% от 600) +50 (первая руна) + 120 (20% от 600) =  950 ATK.  В характеристиках юнита это будет выглядеть как: ATK 600 +350Как на скриншоте выше. Так считаются HP, ATK, DEF, SPD.

Остальные характеристики CRI Rate, CRI Dmg, Resistance и Accuracy считаются несколько иначе. Эти показатели —  изначально процентные величины, поэтому все добавленные значения просто напросто складываются. Если у юнита есть базовый показатель CRI Damage в 20%, то с бонусом от Rage сета это будет 60% (20%+40%), а не 40% от базовых 20%.

Отсюда возникает наш следующий вопрос:

Как и насколько умения лидеров (Leader skill) увеличивают характеристики юнитов?

Сможете ли вы с ходу ответить на вопрос: Умение лидера +20% к атаке союзников считается от суммы база+дополнительные или только от базы?  Поскольку мы в этой статье изучаем механику, а не шубу в панталоны заправляем, было решено провести эксперимент. Если на первый взгляд кажется, что прояснить эту ситуацию дело пары минут, то когда начинаешь копать глубже, идея всё больше кажется сомнительной. Для большей наглядности приведем две формулы, из которых в итоге будет верна только одна:

Нанесенный урон будет равен: АТК (база + доп) + скилл лидера% * (база +доп);
или
Нанесенный урон будет равен: АТК (база + доп) + скилл лидера% * (база);

Самая большая проблема здесь заключается в том, что мы не знаем по какому алгоритму 500 АТК становятся 2,500 урона, например. Если бы у нас была общая формула получения урона из атаки, было бы совсем легко, но у нас её нет. Поэтому, даже сравнения наносимого урона с лидером и без не приведут ни к чему хорошему: мы увидим, что с лидером урон возрастает, а участвует здесь только база, или база+допы — этого не понять. Если бы 400 АТК наносили 400 урона, было бы легко. Тогда можно было бы увидеть, на сколько увеличивается наносимый урон и через пропорцию понять, есть ли в расчетах доп. урон или нет.

Как быть? Глаза боятся, а руки делают. Из лидеров, увеличивающих атаку у нас в арсенале имеется Меган (ведьма воды), которая будучи в ячейке лидера увеличивает урон союзников на 21% на арене. Вот ещё проблемка — на арене противники постоянно меняются, а боёв придется провести минимум штук 30. На помощь пришла вкладка «Rival» — там характеристики существ противника статичны, если уровень призывателя не меняется. Проверяем, что наш уровень в ближайшем будущем не повысится и думаем дальше.

Какого юнита выбрать для теста? Во-первых, этот юнит должен иметь максимальный уровень, поскольку повышение уровня во время тестов приведет к повышению его характеристик, что сделает предыдущие результаты негодными. На моем аккаунте как раз имелся пробужденный огненный Инугами (Awakened Fire Inugami — Raoq) максимального уровня. Он совершенно пустой — без рун и со скиллами 1-го уровня. На самом деле, не лучший выбор, и вот почему: его первый скилл имеет шанс снизить защиту противника. А значит последующие удары будут наносить больше урона и не будут являться справедливыми замерами. Но качать кого-либо ещё 4★ времени не было, поэтому Инугами отправился на поиски противника.

В качестве цели был выбран огненный медведь противника Gready — у него довольно много ХП и его атрибут — огонь. А как мы знаем, огонь по огню наносит 100% урона, но при этом без Glancing и Crushing hit. Самое оно — нам нужно, чтобы разброс между наносимым уроном был как можно меньше. В помощь Инугами дали раскачанную водную фею, — она и подлечить может и усыпить назойливых дебафферов на пару ходов. Если же Инугами накладывал на медведя дебафф, снижающий защиту, то последующие два хода результаты не записывались. Если на Инугами накладывали снижение атаки — результаты не записывались. Если проскакивал критический удар — результаты не записывались. Слишком много «если»!

Выше было сказано, что самая большая загвоздка заключается в том, что проведение замеров с Ведьмой воды и без неё, покажет нам разницу в уроне ~20%, но это не будет ответом на вопрос «Участвует ли дополнительный урон в расчете бонуса от умения лидера?» Но решение было найдено: помимо экспериментов с Ведьмой в ячейке лидера и без, необходимо изменить атаку Инугами и повторить тесты. Изменить в данном контексте означает «увеличить», поскольку уменьшить базовую мы не можем. Сперва наш подопытный выглядел так:

Девственно чистые показатели, без единой руны. В дальнейшем мы оснастим Инугами сетом Fatal, который даст ему +30% атаки.  Но сейчас — время арены.

Без Ведьмы в качестве лидера, Инугами наносил следующий урон: 596/592/607/640/632…. и т.д., в среднем его урон составлял 617 единиц.

С Ведьмой в качестве лидера, Инугами наносил урон в : 687/750/743/790/707… и т.д., в среднем его урон составлял 737,3 единицы, что больше на 19,5%, чем без ведьмы. Если добавить небольшую погрешность в 1-2%, то как раз выходим на Leader Skill Ведьмы, добавляющий 21% к урону союзников. Сходится!

Из этих данных можно понять, сколько урона приходится на 1 единицу атаки. Без ведьмы мы имеем 368 атаки, а это 617 (средний урон)/368 (величина атаки) = получаем 1,68. То есть, с учетом погрешности, на 1 единицу атаки приходится 1,68 наносимых повреждений. Но пока мы в этом не уверены, вдруг общая формула расчета урона имеет нелинейную зависимость?

Попробуем высчитать то же самое, но для наносимых повреждений, с учетом Ведьмы. Тогда: 368 (величина атаки) * 1,21 (21% скилла Ведьмы) / на 737,3 (средний урон с учетом скилла) = 1,66. Разницу в 0,02 скинем на погрешность, а значит сходится!

Теперь добавляем не точеный сет Fatal рун, получаем:

Наша атака выросла на 32%. Лишние 2% дала одна из рун. Ну и пусть, ничего страшного в этом нет. Делаем ещё две серии замеров: с Ведьмой и без.

Без ведьмы, но с рунами, наносимый урон по тому же медведю принимал следующие значения: 835/817/749/776/839/… и т.д. В среднем урон составлял 811,6 единицы. Это на 30% больше, чем в тестах без рун. Отлично! Потерянные 2% списываем на погрешность. Считаем сколько урона приходится на единицу атаки: 804 (средний урон)/ 486 (368 база атаки + 118 доп.) = 1,67 единиц. Пропорция сохраняется! Двигаемся дальше.

Последний забег у нас должен быть и с рунами и с Ведьмой. Урон был следующий: 924/943/947/967/914… и т.д. В среднем значение составило 954,3 единиц.  Это на 18,5% больше, чем без Ведьмы. 2,5% откидываем на погрешность. Далее можно пойти несколькими путями, попробуем выбрать наиболее простой.

Представим, что умение лидера учитывает не только базу, но и допы. Тогда посчитаем, средний урон, зная что на единицу атаки приходится примерно 1,66 урона. Получаем: 1,67 * (1,21*(368+118)) = 982. Если бы умение лидера давало плюс и от базы и от допов, то в бою с рунами и Ведьмой наш Инугами должен был бы наносить 982 единицы урона в среднем. Но он наносил только 954 единицы, а значит умения лидера дают плюс только от базовых значений! Не учитывая при этом дополнительные.

Можно несколько иным способом: разница между уронами с ведьмой и без: 954,3-811,6=142,7 Делим на 1,67, получаем величину атаки, на которую приходится 142,7 урона = 85 единиц атаки. Этот показатель намного ближе к 21% от 368 (77,3) атаки, нежели чем 21% от 486 (102). С оглядкой на погрешность подтверждаем, что Leader Skill считаются только от базовых значений, без учета рун! 

Как будут рассчитываться другие параметры? Например Скорость (SPD). Если взять к примеру юнита, с умением увеличения скорости союзников на 15%, то для монстра с базовой скоростью 100 единиц и сетом Swift рун это будет 100*1,15+25 = 140 единиц.

Leader Skill для CRI Damage, CRI Rate, Accuracy и Resistance считаются немного по другому.

Сперва огласим полученные выводы: умения лидеров, увеличивающие эти 4 характеристики попросту добавляют своё значение к текущему, а не берут процент от текущего и добавляют туда же. То есть, если взять лидера, который добавляет 20% к CRI Rate, то итоговое значение для юнита с показателем CRI Rate равным 30 итог будет: 30+20 = 50%, а не 30*1,2 = 36.  А теперь постараемся доказать это.

Будем рассуждать. Есть у этих 4-х параметров разделение на базу+доп.? Посмотрим на страницу характеристик любого юнита с рунами: все цифры белые, разделения на белый+зеленый нет. Это, само собой не показатель того, что умения лидеров для этих параметров считаются от суммы база+доп, а не только от базы, но уже небольшой аргумент в эту сторону.

 

Во-вторых, на странице характеристик мы видим, что эти характеристики уже указаны в процентах, а не в единицах. Это ещё небольшой аргумент.

В третьих, если бы умения лидеров добавляли не фиксированное значение, а процент от, то это были бы очень слабые умения. К примеру поставим к Hellhound с CRI Rate в 30% огненного инферно, которых увеличит этот показатель на 23%. Тогда итоговое значение будет 30*1,23= 36,9%? Что же это за лидер такой, который максимум может увеличить характеристику всего на 7%? Какой в нем смысл, если 7% CRI Rate — это две успешных заточки 4-ой руны, с CRI Rate в основном параметре.

Далее, у большинства юнитов без рун параметр Accuracy равняется 0%. Если мы допускаем, что лидер, увеличивающий точность на 15%, будет добавлять процент от текущего, то получается 0*1,15? Но это по-прежнему ноль.

И напоследок: На Youtube есть видео (сейчас к сожалению не получается найти), где к трём Водным Импам Water Imp с показателями CRI Rate равными 52% (два Blade сета и 4-ая руна на CRI Rate, заточенная на +12%) приставили Occult Girl в роли лидера. Она добавляет 38% к Critical Rate. После чего этих импов отправили фармить подземелье гиганта. Количество не_критических ударов можно было сосчитать по пальцам, что подтверждает вероятность критического удара в 90% (52+38).  Такие дела!

Как работают баффы и дебаффы?

В этом разделе мы будем собирать данные о том, на сколько баффы увеличивают, а дебаффы уменьшают разные параметры. Например, вы знаете, на сколько разные скиллы могут увеличить Attack Power союзников? Сейчас узнаете!

atk_buff Бафф Attack Power (Усиление атаки) — усиливает атаку юнитов на 50%;
Дебафф Decrease attack power (Ослабление атаки) — уменьшает атаку юнитов на 50%.

deff_buff

 Бафф Defense Increase (Усиление защиты) — усиливает защиту юнитов на 50%;
Дебафф Decrease Defense (Ослабление защиты) — уменьшает защиту юнитов на 50%;

cri_rate_buff Бафф Increase CRI Rate (Увеличение вероятности крит. удара) — увеличивает вероятность критического удара на 25%;

dot_debuff Дебафф Damage over Time (Урон за время, ДоТ) — наносит повреждение юниту в размере 5% от его максимального уровня HP за один ход, игнорируя защиту.

Продолжение следует!

Пока это всё, материал уже сейчас получился не маленький, но будем надеяться, что всё неизученное рано или поздно станет явным, поэтому эта статья обязательно будет расширяться. Если у вас есть чем поделиться — пишите в комментариях (желательно с доказательствами).

Related posts