Summoners War: Проходим подземелья гигантов B7 и выше!

IMG_0380

Наверняка кажды игрок задавался вопросом, как и с помощью каких персонажей, можно проходить высокие уровни подземелий Cairos? Неужели для прохождения уровней В9 и В10 нужны супер-редкие юниты?  Вовсе нет: каждый игрок в силах пройти подземелье В10 без единого 4★ монстра. Как это сделать и с помощью каких юнитов — читайте в этой статье.

Update: В обновлении игры 1.36 некоторые моменты в подземельях Гигантов были изменены. В частности отменена контратака на каждый крит. удар, понижена АТК самих Гигантов, но повышена сила монстров, которые встречаются на пути (Големы и кристаллы). Команда Импов остаётся актуальной, но требования по прокачке Импов повышены: для В7 теперь Импы должны быть 5★. Стоит так же добавить, что 5★ Импы практически не способны пройти В10, поскольку дойти до босса этим составом очень и очень тяжело. С другой стороны, появилось много других команд, которые способны проходить Гигантов на автобое, подробнее в этом материале.


 

Перед прочтением статьи, убедитесь, что вы знаете ответы на следующие вопросы: что такое лидерка (leader skill, умение лидера), шанс критического удара, точность, бафф, дебафф. Если затрудняетесь ответить, читайте статьи из раздела по Summoners War

Что можно найти в подземельях Кайрос?

Если говорить о подземельях драконов и гигантов, то в первую очередь это руны. Дело в том, что в обычных локациях можно получить руны не выше 4*, за редким исключением падают 5* с боссов на сложности Hell. Ещё 5* и 6* руны попадаются в магазине, но опять же, шанс небольшой, плюс чаще всего руны там не совсем полезные: к примеру — руна Fatal (2) с основным статом +DEF. Если она и найдет применение, то для очень узкого круга юнитов. И не забываем о цене: 5*-6* руны в магазине будут стоить от 200,000 до 600,000 манны, что довольно накладно для Free 2 play игроков, поскольку мало её купить — ещё нужно заточить. Помимо этого не забываем, что руны из сетов Vampire и Despair не найти в обычных локациях, только у драконов/гигантов соответственно.

Пара слов об эссенциях: мы с вами знаем, что для пробуждения юнитов необходимы эссенции соответствующих атрибутов. Если с малыми и средними эссенциями в атрибутных подземельях (Hall of…) проблем не возникает, их спокойно можно фармить на уровнях В5, В6, то вот с высшие эссенции — уже проблема. Для них нужно переходить на В7 и выше.

Кроме рун и эссенций, в подземельях самый высокий шанс дропа Mystical Scroll’ов и всяческих ангелмонов, что является еще одним аргументом в пользу фарма Кайрос.

В чем сложность прохождения высоких уровней?

В сильных и страшных боссах, которые наносят огромный урон.К тому же, все атрибутные боссы (из залов Hall of Wind, Water и т.д.) делают повторный ход, если они убили кого-то из членов нашей команды. А это чаще всего приводит к смерти всех юнитов, поскольку урон они наносят сразу по всем. И даже команда, состоящая из редких и сильных атакующих монстров не всегда сможет убить этих боссов или пережить атаку. К тому же, у Гигантов есть одна мерзкая для нас особенность — контратака на каждый крит. Если кто-либо из нашей команды бьет Босса критом, то он сразу же бьет в ответ. Если на В5 и В6 ещё можно пережить этот удар, то на высших уровнях это становится невозможным, а значит крит = смерть. Поэтому здесь нужна особая тактика.

Ключ к прохождению подземелий

Заключается в дебаффе DoT (Damage over Time). Напомним, что за каждый ход этот дебафф снимает фиксировано по 5% от максимально уровня жизней. Соответственно, противник может пережить только 19 ДоТов, после чего у него останется только 5% НР, а значит мы можем сказать, что 20 ДоТов убьют абсолютно любого противника. Этот дебафф идёт в обход защиты юнита, что тоже нам на руку.

Возникает вопрос: кто способен наложить на соперника 20 ДоТов? За один ход — никто. Но в игре присутствует персонаж, который за один способен сделать 4 DoT’a, каждый из которых будет действовать два хода. Имя этого персонажа — Water Imp.

Этот юнит является 2★, а значит его можно найти в обычных свитках, магазине, секретных подземельях. Их нам понадобится три (один имп = 8 ДоТов за два хода, нам нужно 20 дотов как можно быстрее, поэтому и требуется 3 импа). Их всех обязательно придется пробудить, потому как ДоТы накладываются третьим скиллом, который становится доступным только после пробуждения. Но много эссенций для этого не понадобится.

Специфика третьего скилла такова, что Имп накладывает ДоТ только при критическом ударе. Он бьет 4 раза подряд и в зависимости от того, сколько из этих атак будут критическими, столько и будет ДоТов. Не забываем, один ДоТ Имп накладывает на два хода. Выше мы договорились, что проблема с Гигантами — это контратака на каждый крит, а это значит смерть для импа, потому как показатели НР и DEF у него очень низки. Значит задача Импа наложить как можно больше ДоТов и умереть с честью.

Но одного критического удара для ДоТа мало. Крит лишь активирует шанс ДоТа, а вот пройдет он или нет — зависит от точности атакующего и сопротивления защищающегося. Если вы упустили этот момент, наверстать можно здесь. Поэтому определимся, что для Импов нам важны только два показателя — Crit Rate и Accuracy, а в переводе на руны — Blade и Focus сеты. Роль НР, Атаки и других параметров растет с переходом на более высокие уровни.

Следующий ключевой персонаж

Это Фея света. Интересна она своим третьим скиллом, который накладывает на любого союзного персонажа полную неуязвимость на 2 хода. Это умение поможет нам пережить время действия ДоТов, ведь НР они снимают только тогда, когда ход переходит к жертве. А поскольку наши Импы «разбиваются» о Гигантов, то именно неуязвимость Феи может помочь пережить два хода босса.

Есть небольшая проблемка с получением Феи: хоть она и 3★, но её атрибут — свет, а значит она не падает ни с обычных свитков, ни с мистических. Её так же не бывает в магазине (ровно как и других светлых и темных монстров). Есть два основных способа её получения: простой — пригласить 50 друзей через Facebook. Для этого нужно на вкладке Community перейти в меню «Invite Friend», а затем нажать на кнопку Facebook и войти в свой аккаунт. Соответственно на вашем аккаунте должно быть как минимум 50 друзей. При этом — никто не требует установки игры или регистрации аккаунта. Фею выдадут сразу после рассылки приглашений.

Второй способ — секретное подземелье (Secret Dungeon). Hall of Light Открывается в 11:00 (по МСК) воскресенья и закрывается в понедельник. За эти сутки нужно найти подземелье Феи и собрать 40 частей призыва. Да, терпением и энергией придется запастись, но всё будет намного легче если у вас активные друзья, или же кто-либо из чата найдет это подземелье и добавит вас в друзья.

Фея интересна для нас исключительно из-за своего третьего умения, которое накладывает на любого юнита полную неуязвимость на 2 хода. Это как раз то, что нам нужно, ведь ДоТы Импов действуют два хода, а значит Фея поможет пережить время, пока босс будет умирать от дебаффов. Да, на В7 можно использовать какого-либо танка, если нет Феи. Например, Воздушного или Водного медведей (Warbear), но дальше с ним не уехать. К тому же, Фея обладает возможностью стана, а так же может подлечить союзников. Третий скилл появляется только после пробуждения, это нужно учитывать.

Три Импа, Фея, а кто еще?

С пятым монстром возможны варианты. Если рассуждать логически, то придем к тому, что успех всей этой затеи крутится вокруг шанса крита и точности импов. Чем выше эти показатели, тем больше шансов на успех, а значит можно думать о баффах и лидерских умениях. Забегая наперед скажем, что Cri Rate нужно больше, чем Accuracy. Если с точностью можно ограничиться на 86%-87% (не пугайтесь, цифры для В10), то шанс крита должен быть 100%(так же для В10). Из доступных лидеров, поднимающих шанс критического удара есть два: High Elemental и Inferno. Они оба являются 3★ персонажами, а значит их так же не трудно достать. Лидерка у них одна и та же +23% к шансу крита для водных союзников. Неплохо? Неплохо. Из явных плюсов у Элементаля есть удар сквозь защиту и заморозка на 2 хода, а у Инферно бафф, восстанавливающий 50% скорости и увеличивающий шанс крита. Получается, Инферно даёт лидеркой +23% да ещё и баффом +25%. Замечательно! Инферно идеально подходит для Импов на В7, В8, но на В9 и В10 лучше подходит HellHound огня, и вот почему: его бафф так же дает + к шансу крита на 3 хода, но при этом ещё и +50% к атаке. Нам важно не забывать о том, что до Босса ещё нужно дойти. Если В6 состоит из 3-х уровней, то В7 и далее уже по 5 уровней, на которых встречаются не самые приятные соперники, а значит нашей команде нужна атака. Помимо этого, HellHound бьет на порядок сильнее чем Инферно и способен восстанавливать собственные НР. При этом, никто не мешает попробовать и тот и тот вариант, благо для прохождения подземелья Гигантов на В10 не требуется ни один 6★ юнит, 5★ это потолок.

Подготавливаемся

Итак, нам нужны руны. Для импов есть два варианта: blade+blade+focus или focus+focus+blade. Для В6,7,8,9 лучше подойдут два блэйд сета, а вот на В10 уже возможно придется переодеться. Дело в том, что у противников на В10 очень высокий показатель сопротивления (не только у Боссов, но и тех, кто стоит на пути к нему). А это проблема не только для ДоТов, но и для заморозки, которая является вторым скиллом Импа и очень сильно помогает нашему отряду расправляться с приспешниками Босса. Вот вам совет по этому поводу: пока на этот счет не заморачивайтесь, нам сейчас подойдут руны 3* и 4*, больше на первое время не нужно. А вот когда вы подойдете к фарму В10, тогда и можно думать. При этом, вы уже сможете проходить предыдущие уровни, а значит найти хорошие 5* и 6* руны проблемой не будет!

За рунами идем в локации Kabir Ruins (blade) и Hydeni Ruins (focus). Хорошо если вы можете проходить сложность Hell, тогда ваши Импы смогут одеться в 4* руны. Если нет — пытаем удачу на 3* руны со сложностью Hard. Основные статы на рунах должны быть следующими: для 6-ой руны это Accuracy, для 4-ой это CRI Rate, для 2-ой %ATK или %НР по желанию. Так же очень важно подбирать второстепенные статы (которые или есть изначально, и тогда руна будет другого цвета, или появляются при заточке на +3, +6, +9 и т.д.) так, чтобы это были и точность и шанс крита. Каждую руну можно точить до +6 (благо стоит это не дорого и шанс успешной заточки очень высок) и смотреть, попались ли в доп. статах точность и шанс крита, или нет. Покажем на примере:

Вот это хорошая руна, у неё в допах есть +5% точности. Лучше было бы, если ещё и +%Cri Rate попался, но и так сойдет.

А вот это «плохая для нас» руна, поскольку в допах нет интересующих нас характеристик.

4-ую и 6-ую руны нужно заточить максимально. Не на +15, но +10-12 быть должно. Тогда наши импы получат как минимум 70% крита и 50% точности. С учетом баффа ХеллХаунда этого хватит для В6 и В7, дальше по ситуации. Ещё момент — дополнительная скорость Импам не нужна, это будет только во вред (почему — ниже).

Фею и ХеллХаунда одеваем в Fatal+Energy, поскольку нам нужны и атака и защита. Не забываем, что Фея может подлечить раненого союзника. А чем больше у неё атаки, тем больше НР она будет восстанавливать. В ячейках 2/4/6 нужны две руны на +%АТК и одна на +%НР.

Важный момент по поводу скорости. ХеллХаунд должен быть самым быстрым из нашей команды, поскольку его задача сразу же кинуть бафф. Фея, так же как и импы не должна иметь много скорости, в противном случае действие неуязвимости закончится до того, как Гигант успеет походить два раза. С учетом всего лучше всего будет не одевать 2-ую руну на ХеллХаунда, пока руны  остальных членов команды не будут заточены. После чего мы сравниваем скорость юнитов: Если ХеллХаунд самый быстрый, — отлично, вторую руну можно ставить на +%АТК. Если же получается большая разница, то вторую руну ставим на +SPD. Повторим, ХеллХаунд должен ходить первым!

Что касается звёзд ★ и статов персонажей: для В6 будет достаточно по 4,000 НР у импов и по 5,000 у Феи и Хаунда. Для стабильности на В7 команду придется поднять на 5★. Выше В7 — однозначно 5★, но не более. Но важно прокачать скиллы всей команды по максимуму! Сложностей с этим быть не должно: HellHound’ы легко фармятся на Faimon Volcano, А Феи, как и Импы доступны в секретных подземельях, обычных свитках и магазине.

Проходим B6

Уровень В6 совсем не сложный. Возможно, вы его уже проходили вашим основным составом или же использовали кого-то из монстров друзей. Но здесь так же могут выпасть хорошие руны, в которые можно переодеть наш состав. Есть пара ключевых моментов: В начале битвы замораживаем с помощью второго скилла импов кристаллы.  У них очень мало скорости и вероятнее всего ваши юниты успеют походить по два раза, прежде чем фриз спадет. После заморозки кристаллов убиваем големов всеми доступными способами. Не забываем давать Хеллхаундом бафф в начале каждого хода! Так же поступаем на 2 и 4 уровнях. На третьем уровне нас будет ждать мини-босс с двумя големами. Големов замораживаем, а на босса накидываем ДоТы.

К пятому уровню, то есть к самому главному боссу нужно придти с готовыми для использования скиллами (перезаряженными). То есть, в конце четвертого уровня не используйте нужные нам ДоТы, неуязвимость и бафф. Иначе у босса нечего будет делать. Если же так получилось, что кто-то из импов не успел перезарядить скилл (вот кстати почему важно прокачивать все скиллы по максимуму — время отката снижается) — не бейте им босса! Босс может нанести контратаку, после которой Имп погибнет. Лучше ударить башню, и надеяться что Имп выдержит одну атаку босса. И ещё момент: почему Фея должна быть медленной: если она будет ходить первой и сразу же накидывать неуязвимость, то есть шанс, что она походит дважды до того, как походит босс, а следовательно неуязвимость будет действовать не два хода, а один. В принципе, оптимальную тактику для вашего состава вы поймете уже на 2, 3 прохождении, поэтому пока не отчаивайтесь если читаете и мало чего понимаете.

С учетом того урона, который нанесут Импы своими ударами, для смерти босса будет достаточно 7-8 ДоТов. А дальше можно наблюдать, как он умирает:)

Проходим B7

В первую очередь этот уровень отличается от предыдущего тем, что монстры здесь (включая босса) имеют бОльший показатель сопротивления, а значит фриз и ДоТы могут не срабатывать. Если ваша команда слаба для В7, не отчаивайтесь и пробуйте фармить руны на В6, попутно усиливая каждого из юнитов. Опять же, если здесь для импов не критичны 5★, то вот для ХеллХаунда с Феей — обязательны. Ориентировочно для успешного прохождения В7 у Импов должно быть приблизительно 60% точности, так что точим 6-ую руну.

Монстры на пути к боссу здесь встретятся те же, но Големы здесь более опасные, поскольку они бьют по все команде и накладывают ДоТ. Так же сперва замораживаем кристаллы и забываем о них на некоторое время. Если получается заморозить боковые кристаллы, то замораживаем первого голема. Их здесь трое и ходят они слева -направо, поэтому замораживаем первого. На замороженных можно накинуть по ДоТу, поскольку он так же действует во время заморозки. Обычными атаками убиваем не замороженных. Используем всё, что можно: копья импов, зубы Хеллхаундов — и чем там Фея убивает у нас? =) Кстати Големы будут целиться по Фее, из-за противоположности атрибутов, именно поэтому ей и нужно поболее НР. Босс на 3-ем уровне особой опасности не представляет. Замораживаем боковых приспешников, ДоТами убиваем босса.

 

Как и на В6, здесь к главному боссу нужно придти с перезаряженными скиллами. Тактика та же : бафф, ДоТы, неуязвимость. Уже от 8 ДоТов босс должен упасть. Упал? Поздравляю! Получаем кристаллы на первое прохождение и не забываем забирать награду в квестах (за каждый В7 нам дают по одному Mysticall Scroll’у, но только один раз).

В целом же, В7 это очень популярное место для Фарма. Чтобы проходить В9 и В10, нужно потратить не мало сил и манны на руны и монстров. Поэтому советую осесть здесь, пока Импы не почувствуют силу для прохождения высших уровней!

B8 — это одна большая проблема

Все монстры на В8 имеют воздушный атрибут, а это контр-атрибут для наших импов, что приводит к проблемам с ДоТами и фризами. Даже если у нашей команды будут 100% шанса крита и 100% точности, дебаффы будут проходить редко. Что будем делать? Воскрешаться за кристаллы, другого выхода нет. Конечно, если у вас в арсенале имеется пара огненных Rakshasa, то В8 проблем здесь не будет, но мы говорим о ситуации, когда у нас нет ни одного изначального 4★. Поэтому остается только воскрешаться. Сделать это придется примерно 3 раза, а значит — 30 кристаллов. Сумма совсем не большая, эквивалентная одному восстановлению манны. Делаем мы это только ради того, чтобы перед нами открылся следующий уровень — В9. Из-за такой специфики, В8 — это не место для фарма и задерживаться здесь не стоит.

В9 проходится легко, если

Мы не забываем следить за развитием нашей команды. К тому времени, как мы подойдем к В9, весь наш фармящий состав должен быть 5★, а руны — минимум +9 (не считая 4-ую и 6-ую руны у импов, они должны быть +12 мин, поскольку требуется выйти на 80% точности) Соответственное внимание уделяем прокачке скиллов. На уровне В9 есть один приятный момент — все соперники здесь с огненным атрибутом, что на руку нашей команде. Тактика прохождения здесь несколько другая, поскольку Големы теперь не представляют угрозы, а вот кристаллы нужно уничтожать как можно раньше, поскольку у них очень много скорости и урона. На первом уровне големов можно игнорировать — убиваем кристаллы в первую очередь. Важный момент: монстры на 2-ом и 4-ом уровне намного сильнее, чем на 1-ом, поэтому лучше будет не использовать ДоТы в конце 1-го и 3-го уровней. Делается это ради того, чтобы они успели перезарядиться. Босс на 3-м уровне, ровно как и его приспешники угрозы не представляют. Боковых можно полностью игнорировать.

Главный Босс на В9 имеет огромное количество НР, поэтому наши атаки не сделают погоды, как на предыдущих уровнях. Если на В6 и В7 достаточно 8-ми ДоТов, то здесь только 10 и не меньше. Если Импы не сделают 10 ДоТов, ваша команда погибнет. Вот поэтому нам нужна точность в 80%.

Финал — B10

Особой подготовки В10 не требует и может проходится теми же силами, как и В9. Желательно чуть приподнять точность — до 85%. Да, придется точить 6-ую руну на +15, но награда за это соответственная. Расклад по монстрам здесь не такой как на В9, а больше похожий на В7. Поэтому замораживаем кристаллы и не трогаем их, а занимаемся големами. На третьем уровне Босс так же не представляет угрозы, поэтому несколько ДоТов — и он готов. Боковых можно не трогать. Не забываем учитывать перезарядку скиллов для последующих уровней.

Проблем с финальным Боссом здесь быть не должно, если мы имеем достаточно точности. 10 ДоТов — и вот В10 пройден! Если говорить о дропе, то 6* руны однозначно чаще падают с В10, чем с В9, поэтому В10 фармить предпочтительнее. Так же при первом прохождении В10 нас ждет награда в квестах — свиток тьмы и света (призывает 3★-5★ юнита с атрибутом света/тьмы). Хорошая компенсация за потраченное на воскрешения команды при прохождении В8 =)

Поделитесь в комментариях вашим опытом по прохождению этих локаций! 

P.S. автоматический режим боя здесь противопоказан. Максимум — это полуавтоматический фарм В7 при сильной команде. Полуавтоматический потому, как на финальном уровне нужно тапнуть по Боссу, чтобы все целились по нему, а не по башням.

Related posts