Summoners War: Sky Arena — Изучаем механику игры

Изучаем механику игры

Изучаем механику игры

Summoners War: Sky Arena — это игра с «закрытой математикой». Нам доступны условные характеристики, на которые мы можем оказывать прямое воздействие, но по каким алгоритмам обрабатываются эти характеристики, нам не раскрывают. Не беда, будем разбираться самостоятельно! Эта статья будет пополняться по мере освоения механики игры, но уже сейчас мы можем понять некоторые тонкости Summoners War. 


 

Почему мы называем механику закрытой?

Потому как в общем доступе не предоставлена информация о формулах, по которым рассчитывается взаимодействие характеристик юнитов. Можете ли вы дать ответ на вопрос: как из 300 единиц атаки одного монстра получается 870 единиц урона другому? Или например: в каком диапазоне лежит разброс наносимого урона по одному и тому же юниту? Так уж повелось издавна, что разработчики игр не публикуют основные формулы, ровно как и исходные коды своих продуктов. За редким исключением они могут рассказать о работе конкретных механизмов, например сила увеличения атаки определенного скилла определенного юнита. Но не более. Нам с вами остается либо гадать, либо проводить серии экспериментов, по результатам которых будут выдвинуты некие тезисы. В этой статье мы постараемся собрать как можно больше информации о работе скиллов, баффов, влиянии атрибутов и так далее. Опираться будем на математику и статистику, ведь нам нужна только правильная информация!

С какими сложностями придется столкнуться?

Как известно, для того, чтобы отследить поведение определенного фактора, необходимо чтобы окружающая среда не менялась. В Summoners War довольно тяжело «зафиксировать» окружение и следить за одним показателем. Взять к примеру урон: на него влияют бафы, атрибуты, руны, защита и всё это может поменяться разом за один ход! Поэтому отслеживать чистые статистические данные тяжело — это как измерять дальность полета теннисного мяча при постоянно меняющейся силе ветра. Но трудности мы любим, а верные результаты ещё больше, поэтому будем стараться.

Начнем с простого: как атрибуты влияют на урон?

Мы знаем, что вода бьёт огонь, огонь бьёт воздух, а воздух бьёт воду. Но на сколько именно сильнее? А соответственно, на сколько слабее в случае контр-атрибута?  Как это можно выяснить? Нам нужна фиксированная среда, где на одном этапе(!) одного уровня есть монстры с разными атрибутами. Желательно, чтобы у противников не было дебаффов, которые будут искажать наши вычисления. Для выяснения ответа на этот вопрос, мы взяли Wind Warbear (Медведь воздуха) и отправили на второй уровень локации Mt.Siz на сложность Hell:

Mt.Siz второй уровень

Mt.Siz второй уровень

Перед нами два ★Slime c одинаковыми характеристиками (2,835 HP и 378 DEF) но с разными атрибутами. То, что нужно! Делаем десяток заходов на этот уровень, записывая величину наносимого урона по одному и другому атрибуту. Вы могли заметить, что урон каждого удара находится в определенном диапазоне. То есть один и тот же удар по одному и тому же монстру может нанести как 830 ед. урона, так и 945 поэтому погрешность есть и будет всегда. Наш медведь принадлежит к атрибуту воздуха, то есть он будет наносить больше урона по воде и меньше по огню. Наносим удары, записываем данные (не учитывая критические удары, glancing hit и crushing hit), затем усредняем и получаем следующий результат:

  • Удар воздушного медведя по огненному Slime наносит 839 единиц урона в среднем;
  • Удар воздушного медведя по водному Slime наносит 1312 единиц урона в среднем.
  • Соответственно можно предположить, что удар воздушного медведя по воздушному Slime c таким же количеством защиты нанесет ~1075 ед. урона;

С учетом погрешности, можно сказать, что разница по урону между атрибутами составляет ~20%. То есть:

  • Красная стрелка над противником — это 80% урона;
  • Желтая стрелка над противником — это 100% урона;
  • Зеленая стрелка над противником — это 120% урона.

Но в разнице между атрибутами главное не эти 20%. Эта самая разница очень сильно влияет на шанс дебаффа, шанс критического удара и вероятность glancing и crushing hit.  Glancing hit — это так называемый «промах». Урон наносится примерно в половину от нормального. Crushing hit — сокрушающий удар, наносит урона в 1,5 раза больше чем обычный удар.  Это не критический удар, у крита конечный урон зависит от показателя Critical Damage. Посчитать вероятность Glancing hit и Crushing hit можно, но мы пока этого не делали.

Как считаются бонусы от рун?

Бонусы от рун

Бонусы от рун

Вы знаете, что одна и та же характеристика может быть усилена рунами несколько раз. К примеру, атака — можно добавить 30% от сета Fatal, можно вставить первую руну, которая добавит фиксированное число, можно вставить вторую, четвертую и шестую руны, которые добавят процент от базового показателя. Возникает вопрос, как считается показатель, когда он увеличивается несколькими способами? Здесь главное запомнить то, что все процентные добавки берутся от базового и не перемножаются между собой, а складываются. Базовая характеристика указывается белым текстом, всё добавленное в сумме — зелёным.  Например, базовый показатель атаки составляет 600 единиц. Вставляем Fatal сет, +30%, первая руна скажем на +50 и 4-ая руна на +20%. Итоговая величина атаки будет составлять: 600 (база) +180 (30% от 600) +50 (первая руна) + 120 (20% от 600) =  950 ATK.  В характеристиках юнита это будет выглядеть как: ATK 600 +350Как на скриншоте выше. Так считаются HP, ATK, DEF, SPD.

Остальные характеристики CRI Rate, CRI Dmg, Resistance и Accuracy считаются несколько иначе. Эти показатели —  изначально процентные величины, поэтому все добавленные значения просто напросто складываются. Если у юнита есть базовый показатель CRI Damage в 20%, то с бонусом от Rage сета это будет 60% (20%+40%), а не 40% от базовых 20%.

Отсюда возникает наш следующий вопрос:

Как и насколько умения лидеров (Leader skill) увеличивают характеристики юнитов?

Сможете ли вы с ходу ответить на вопрос: Умение лидера +20% к атаке союзников считается от суммы база+дополнительные или только от базы?  Поскольку мы в этой статье изучаем механику, а не шубу в панталоны заправляем, было решено провести эксперимент. Если на первый взгляд кажется, что прояснить эту ситуацию дело пары минут, то когда начинаешь копать глубже, идея всё больше кажется сомнительной. Для большей наглядности приведем две формулы, из которых в итоге будет верна только одна:

Нанесенный урон будет равен: АТК (база + доп) + скилл лидера% * (база +доп);
или
Нанесенный урон будет равен: АТК (база + доп) + скилл лидера% * (база);

Самая большая проблема здесь заключается в том, что мы не знаем по какому алгоритму 500 АТК становятся 2,500 урона, например. Если бы у нас была общая формула получения урона из атаки, было бы совсем легко, но у нас её нет. Поэтому, даже сравнения наносимого урона с лидером и без не приведут ни к чему хорошему: мы увидим, что с лидером урон возрастает, а участвует здесь только база, или база+допы — этого не понять. Если бы 400 АТК наносили 400 урона, было бы легко. Тогда можно было бы увидеть, на сколько увеличивается наносимый урон и через пропорцию понять, есть ли в расчетах доп. урон или нет.

Как быть? Глаза боятся, а руки делают. Из лидеров, увеличивающих атаку у нас в арсенале имеется Меган (ведьма воды), которая будучи в ячейке лидера увеличивает урон союзников на 21% на арене. Вот ещё проблемка — на арене противники постоянно меняются, а боёв придется провести минимум штук 30. На помощь пришла вкладка «Rival» — там характеристики существ противника статичны, если уровень призывателя не меняется. Проверяем, что наш уровень в ближайшем будущем не повысится и думаем дальше.

Какого юнита выбрать для теста? Во-первых, этот юнит должен иметь максимальный уровень, поскольку повышение уровня во время тестов приведет к повышению его характеристик, что сделает предыдущие результаты негодными. На моем аккаунте как раз имелся пробужденный огненный Инугами (Awakened Fire Inugami — Raoq) максимального уровня. Он совершенно пустой — без рун и со скиллами 1-го уровня. На самом деле, не лучший выбор, и вот почему: его первый скилл имеет шанс снизить защиту противника. А значит последующие удары будут наносить больше урона и не будут являться справедливыми замерами. Но качать кого-либо ещё 4★ времени не было, поэтому Инугами отправился на поиски противника.

 В качестве цели был выбран огненный медведь противника Gready — у него довольно много ХП и его атрибут — огонь. А как мы знаем, огонь по огню наносит 100% урона, но при этом без Glancing и Crushing hit. Самое оно — нам нужно, чтобы разброс между наносимым уроном был как можно меньше. В помощь Инугами дали раскачанную водную фею, — она и подлечить может и усыпить назойливых дебафферов на пару ходов. Если же Инугами накладывал на медведя дебафф, снижающий защиту, то последующие два хода результаты не записывались. Если на Инугами накладывали снижение атаки — результаты не записывались. Если проскакивал критический удар — результаты не записывались. Слишком много «если»!

Выше было сказано, что самая большая загвоздка заключается в том, что проведение замеров с Ведьмой воды и без неё, покажет нам разницу в уроне ~20%, но это не будет ответом на вопрос «Участвует ли дополнительный урон в расчете бонуса от умения лидера?» Но решение было найдено: помимо экспериментов с Ведьмой в ячейке лидера и без, необходимо изменить атаку Инугами и повторить тесты. Изменить в данном контексте означает «увеличить», поскольку уменьшить базовую мы не можем. Сперва наш подопытный выглядел так:

Урон без допов

Урон без допов

Девственно чистые показатели, без единой руны. В дальнейшем мы оснастим Инугами сетом Fatal, который даст ему +30% атаки.  Но сейчас — время арены.

Без Ведьмы в качестве лидера, Инугами наносил следующий урон: 596/592/607/640/632…. и т.д., в среднем его урон составлял 617 единиц.

С Ведьмой в качестве лидера, Инугами наносил урон в : 687/750/743/790/707… и т.д., в среднем его урон составлял 737,3 единицы, что больше на 19,5%, чем без ведьмы. Если добавить небольшую погрешность в 1-2%, то как раз выходим на Leader Skill Ведьмы, добавляющий 21% к урону союзников. Сходится!

Из этих данных можно понять, сколько урона приходится на 1 единицу атаки. Без ведьмы мы имеем 368 атаки, а это 617 (средний урон)/368 (величина атаки) = получаем 1,68. То есть, с учетом погрешности, на 1 единицу атаки приходится 1,68 наносимых повреждений. Но пока мы в этом не уверены, вдруг общая формула расчета урона имеет нелинейную зависимость?

Попробуем высчитать то же самое, но для наносимых повреждений, с учетом Ведьмы. Тогда: 368 (величина атаки) * 1,21 (21% скилла Ведьмы) / на 737,3 (средний урон с учетом скилла) = 1,66. Разницу в 0,02 скинем на погрешность, а значит сходится!

Теперь добавляем не точеный сет Fatal рун, получаем:

Инугами с рунами Fatal

Инугами с рунами Fatal

Наша атака выросла на 32%. Лишние 2% дала одна из рун. Ну и пусть, ничего страшного в этом нет. Делаем ещё две серии замеров: с Ведьмой и без.

Без ведьмы, но с рунами, наносимый урон по тому же медведю принимал следующие значения: 835/817/749/776/839/… и т.д. В среднем урон составлял 811,6 единицы. Это на 30% больше, чем в тестах без рун. Отлично! Потерянные 2% списываем на погрешность. Считаем сколько урона приходится на единицу атаки: 804 (средний урон)/ 486 (368 база атаки + 118 доп.) = 1,67 единиц. Пропорция сохраняется! Двигаемся дальше.

Последний забег у нас должен быть и с рунами и с Ведьмой. Урон был следующий: 924/943/947/967/914… и т.д. В среднем значение составило 954,3 единиц.  Это на 18,5% больше, чем без Ведьмы. 2,5% откидываем на погрешность. Далее можно пойти несколькими путями, попробуем выбрать наиболее простой.

Представим, что умение лидера учитывает не только базу, но и допы. Тогда посчитаем, средний урон, зная что на единицу атаки приходится примерно 1,66 урона. Получаем: 1,67 * (1,21*(368+118)) = 982. Если бы умение лидера давало плюс и от базы и от допов, то в бою с рунами и Ведьмой наш Инугами должен был бы наносить 982 единицы урона в среднем. Но он наносил только 954 единицы, а значит умения лидера дают плюс только от базовых значений! Не учитывая при этом дополнительные.

Можно несколько иным способом: разница между уронами с ведьмой и без: 954,3-811,6=142,7 Делим на 1,67, получаем величину атаки, на которую приходится 142,7 урона = 85 единиц атаки. Этот показатель намного ближе к 21% от 368 (77,3) атаки, нежели чем 21% от 486 (102). С оглядкой на погрешность подтверждаем, что Leader Skill считаются только от базовых значений, без учета рун! 

Как будут рассчитываться другие параметры? Например Скорость (SPD). Если взять к примеру юнита, с умением увеличения скорости союзников на 15%, то для монстра с базовой скоростью 100 единиц и сетом Swift рун это будет 100*1,15+25 = 140 единиц.

Leader Skill для CRI Damage, CRI Rate, Accuracy и Resistance считаются немного по другому.

Сперва огласим полученные выводы: умения лидеров, увеличивающие эти 4 характеристики попросту добавляют своё значение к текущему, а не берут процент от текущего и добавляют туда же. То есть, если взять лидера, который добавляет 20% к CRI Rate, то итоговое значение для юнита с показателем CRI Rate равным 30 итог будет: 30+20 = 50%, а не 30*1,2 = 36.  А теперь постараемся доказать это.

Будем рассуждать. Есть у этих 4-х параметров разделение на базу+доп.? Посмотрим на страницу характеристик любого юнита с рунами: все цифры белые, разделения на белый+зеленый нет. Это, само собой не показатель того, что умения лидеров для этих параметров считаются от суммы база+доп, а не только от базы, но уже небольшой аргумент в эту сторону.

 

Во-вторых, на странице характеристик мы видим, что эти характеристики уже указаны в процентах, а не в единицах. Это ещё небольшой аргумент.

В третьих, если бы умения лидеров добавляли не фиксированное значение, а процент от, то это были бы очень слабые умения. К примеру поставим к Hellhound с CRI Rate в 30% огненного инферно, которых увеличит этот показатель на 23%. Тогда итоговое значение будет 30*1,23= 36,9%? Что же это за лидер такой, который максимум может увеличить характеристику всего на 7%? Какой в нем смысл, если 7% CRI Rate — это две успешных заточки 4-ой руны, с CRI Rate в основном параметре.

Далее, у большинства юнитов без рун параметр Accuracy равняется 0%. Если мы допускаем, что лидер, увеличивающий точность на 15%, будет добавлять процент от текущего, то получается 0*1,15? Но это по-прежнему ноль.

И напоследок: На Youtube есть видео (сейчас к сожалению не получается найти), где к трём Водным Импам Water Imp с показателями CRI Rate равными 52% (два Blade сета и 4-ая руна на CRI Rate, заточенная на +12%) приставили Occult Girl в роли лидера. Она добавляет 38% к Critical Rate. После чего этих импов отправили фармить подземелье гиганта. Количество не_критических ударов можно было сосчитать по пальцам, что подтверждает вероятность критического удара в 90% (52+38).  Такие дела!

Как работают баффы и дебаффы?

В этом разделе мы будем собирать данные о том, на сколько баффы увеличивают, а дебаффы уменьшают разные параметры. Например, вы знаете, на сколько разные скиллы могут увеличить Attack Power союзников? Сейчас узнаете!

atk_buff Бафф Attack Power (Усиление атаки) — усиливает атаку юнитов на 50%;
Дебафф Decrease attack power (Ослабление атаки) — уменьшает атаку юнитов на 50%.

deff_buff

 Бафф Defense Increase (Усиление защиты) — усиливает защиту юнитов на 50%;
Дебафф Decrease Defense (Ослабление защиты) — уменьшает защиту юнитов на 50%;

cri_rate_buff Бафф Increase CRI Rate (Увеличение вероятности крит. удара) — увеличивает вероятность критического удара на 25%;

dot_debuff Дебафф Damage over Time (Урон за время, ДоТ) — наносит повреждение юниту в размере 5% от его максимального уровня HP за один ход, игнорируя защиту.

Продолжение следует!

Пока это всё, материал уже сейчас получился не маленький, но будем надеяться, что всё неизученное рано или поздно станет явным, поэтому эта статья обязательно будет расширяться. Если у вас есть чем поделиться — пишите в комментариях (желательно с доказательствами).

Ответить

37 Comments on "Summoners War: Sky Arena — Изучаем механику игры"

Войти с помощью: 

Гость
Разочарованый читатель
1 year 16 days назад

боже зачем было так париться и придумывать эту всю проверку работы лидерок нельзя было взять любого хила и лидера на %хп хилы всегда хилят ровно столько сколько должны и не было бы этих жутких погрешностей в 2-3% и расчётов

Гость
Евген
1 year 10 months назад

С таким успехом посчитал бы защиту) ведь у одного медведя деф 300 у другого 498. Сколько же защита поглощает урона? Урон не равен 1,66. Это урон через защиту, а не чистый

Гость
Lettos
1 year 10 months назад

Скажите мне пожалуйста, что такое фатальный удар? Это крит урон или что то другое? Какая от этого польза?

admin
1 year 10 months назад

Это не крит. удар, а так называемый мощный удар одной стихии по противоположной (удар воды по огню, огня по воздуху и т.д.)

Гость
Опи
2 years 8 days назад

Здравствуйте! А с какого лвл открывается Арена??? Или что надо сделать, чтоб она открылась?

Участник
Самарин Иван
2 years 1 месяц назад

Добрый день.У меня есть небольшая теория отностиельно перевода дамага из 500 в статах в 1500 в бою.И так теория заключается в том что на дмг влиянт текущее кол-во звёзд у монстра. И каждая звезда добавляет порядка 50% к атаке в поле, т.е. 1* — 300дмг в статах — 300 дмг в поле .2* — 300дмг в статах — 450 дмг в поле и тд.заметил такую разницу, когда качался с помощью инугами.2* монстры били по мобам 200-300 в то время как 6*инугами бил 5000(1400дмг в статах) без критов.потом тех же монстров апнул до 3* и они почти с теми же статами стали бить по тем же монстрам уже 300-450.цыфры не точные, указаны как пример.Не могли бы Вы проверить мою теорию?

Гость
Евген
1 year 10 months назад

А то что с уровнем статы ростут тебя не беспокоит? Получил 3* а статы все те же 300 да? Растет атака и растет урон

admin
2 years 1 месяц назад

Иван, создайте пожалуйста тему на форуме с вашей теорией (в общем разделе), возможно кто-либо из игроков поделится своими наблюдениями на эту тему.

Участник
Самарин Иван
2 years 1 месяц назад

Ок , спасибо.

Участник
Артем Торосянц
2 years 1 месяц назад

Так держать админ) красава)

Участник
Ночной Задор
2 years 3 months назад

Кристаллы в данжах иногда наносят очень много урона. но не всегда. В чем секрет? ощущение, будто у них условие какое-то, вроде третьего скилла Ливинг Армора ветра

Участник
Ночной Задор
2 years 3 months назад

теперь ясно. После обновы показываются атаки с игнором дефа. Похоже, что у кристаллов убийственная атака работает подобно третьему скиллу коппера.

Участник
Ночной Задор
2 years 3 months назад

как действует второй скилл у викинга огня? Как урон зависит от хп?

admin
2 years 3 months назад

Уменьшается пропорционально уменьшению НР. Но на деле изменение не большое (10-15%)

Участник
Ночной Задор
2 years 3 months назад

Интересуют такие аспекты:
Действует ли лидерская аура после гибели суммона-лидера?
Как рассчитывается урон от Doomsday у Grim Reaper тьмы?
Гигант контратакой нанс 6+к урона по Living Armot ветра с 900 брони, по другим чуть ли не меньше или столько же, он что, игнорирует защиту, или у него с каждым ходом атака растет?
На некоторых скиллах, вызывающих кулдаун у врагов, написано fully, а на некоторых — нет. Неполный кулдаун — это сколько ходов или какая часть от общего отката скилла?

admin
2 years 3 months назад

1. Да, действуют.
2. Там не совсем ясное описание. Навык бьет случайное число раз (4-6 если память не изменяет) в тех случаях, когда по одному и тому же противнику пришлось несколько ударов, каждый последующий будет сильнее. Вроде как первый удар наносит Х урона, второй Х+20% и т.д. (цифры примерные). Соответственно при следующем использовании скилла (через 8 ходов) урона будет ещё больше.
3. Да, у контратаки вроде как атрибут ignore defense, от этого такой урон.
4. Если скилл откатывает КД, то это делается полностью. Опять же, проблема с описанием, но их фиксят практически с каждым обновлением игры.

Участник
Ночной Задор
2 years 3 months назад

то есть если снести башни в подземке или на боссе локации урон у рипера тьмы будет постоянно расти так как цель одна?

admin
2 years 3 months назад

Предлагаю вам проверить это:) Мне сейчас помнится, что урон растет только от 3-его скилла, остальные в этой цепочке не учавствуют.

Участник
Ночной Задор
2 years 2 months назад

Урон не растет постоянно. буду проверять дальше, но пока ощущение, что урон вырастает только при многократном попадании по одному противнику за одно использование. То есть эффективен только против 1 противника

Участник
Ночной Задор
2 years 3 months назад

это нескоро, но проверю. имелся ввиду только третий скилл

Гость
Shootnick
2 years 3 months назад

Спасибо. Полезная статья. По ходу прочтения возникли несколько вопросв.
А какие фактроры влияют на промахи и крушащие удары и каков процент их срабатывани? И как работает скил, к примеру пикси, увеличавающий шанс промаха для разных стихий?
И как изменяется шанс крита и дебафа в зависимоти от стихии? В статье сказано, что очень сильно. Но сколько это процентах?Может вы уже разбирались в этом аспекте игры?

Гость
Frainellik
2 years 5 months назад

По чатам ходит легенда , что если докачать сундук до шести звезд его можно эвейкнуть после он превратится в матерого моба.
Так ли это?

admin
2 years 5 months назад

Нет, это кто-то так пошутил. Юниты с серебряным цветом звезд не подлежат эволюции, т.е. физически не возможно это сделать.

Участник
Евгений Мырзин
2 years 5 months назад

Да, по def бы аналогичную статейку)
И инфу по % крашингам/глансингам по разным стихиям

Гость
MFCNikroman
2 years 5 months назад

Мне вот интересно, а как работает количество защиты на уменьшение урона по твоему юниту?

admin
2 years 5 months назад

Это и нам хотелось бы узнать;) такие формулы не раскрываются, но мы уверены, что рано или поздно сможем определить хотя бы примерный алгоритм расчета.

Гость
MFCNikroman
2 years 5 months назад

Буду ждать)). Спасибо за статью))

Гость
Александр (mefff)
2 years 5 months назад

По теме механики. Я тут прикидывал, как скорость работает. В этих двух постах, ссылка1, я описываю мою теорию на тему, как рассчитывается очерёдность хода. Может разобраться в этом моменте окончательно?)

Гость
Александр (mefff)
2 years 5 months назад

Прошу прощения. … и в этом ссылка2

admin
2 years 5 months назад

Александр, да, вы правы. Могу добавить что в бою действительно есть механизм подсчета оставшихся противников (на его основе работает скилл Synergy у Wind Yeti), который сообщает какой процент скорости необходимо восстанавливать участникам (он одинаков для всех, но само собой, 20% от 150 дадут больше чем от 100). Я собираюсь на досуге разобраться с алгоритмом работы Arcane Tower и уже тогда дополню эту статью (если что, делитесь вашими соображениями).

Гость
Александр (mefff)
2 years 5 months назад

По поводу Arcane Tower соображений нет. Да как то и вопросов по поводу неё не возникало. Дамаг фиксированный, скорость, похоже, увеличивается обратно пропорционально количеству участников боя. Как то так. Меня интересует больше, как влияют бафы, увеличивающие заряд хода, на очерёдность хода в начале боя. Т.е. допустим, у меня в команде три персонажа, со скоростью заведомо меньшей, чем у противника процентов на ~10 и, опять же допустим, Меган, со скоростью заведомо большей (буду тестить, пробужу Меган, подберу уровень, руны и разные составы пати, но это всё позже, когда будет Меган) и Меган первым ходом даёт баф, который, помимо всего прочего, заряжает полоску на 20%. До бафа, после Меган должна была отходить вся команда противника, а после бафа? Изменится ли порядок? Очень интересует, на сколько же увеличивает скорость пассивка тёмного Хеллхаунда, в ссылках выше приводил пример, как он ходил 4! раза подряд. Ну и не даёт покоя надпись-совет на экране загрузки перед гигантами, которая гласит, что дебафы на скорость эффективнее против медленных персонажей. Можно предположить, что дебаф режет скорость не на какой-то процент, а на фиксированную величину.

Участник
Barr Barrov
2 years 5 months назад

Великолепная статья, огромная работа проделана. Спасибо.

admin
2 years 5 months назад

Вам спасибо за добрые слова!

Гость
Ник
2 years 5 months назад

Ребят, я пропустил, или, действительно, в примере с Инугами не упоминается броня цели?

admin
2 years 5 months назад

Да, её количество не упоминается, но для нас главное, что броня Fire Warbear NPC Gready остается неизменной на протяжении всего эксперимента. Мы пока не беремся судить о том, как именно DEF влияет на наносимый урон, но надеемся это выяснить!

Участник
Maxim Bulankin
2 years 5 months назад

Как будет высчитываться урон в следующей ситуации: на мне дебаф на -дмг, на цели дебаф на -броня ? Сколько урона пройдет, если за базу взять 100 ?

admin
2 years 5 months назад

100% и пройдет, поскольку и ATK и DEF срезаются одинаково.